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L’IA de nos simulations sur une tâche identique

Et quelle tâche ! Le labour. Si il est une technique simple qui peut vite devenir compliquée c’est bien celle-ci. Mais heureusement les simulations agricoles sont à la page et ne proposent que du labour à plat, technique de travail du sol la plus utilisée et la plus simple… d’un point de vue intelligence artificielle.

Si dans un jeu, retourner sa terre se résume à poser la charrue et envoyer les chevaux, dans la réalité, il faut souvent faire preuve de réflexion pour effectuer correctement les tours de champ.  Jetons un coup d’œil sur la manière de fonctionner de chaque IA dans Farming Simulator, Cattle and Crops et enfin Pure Farming.

FS 17, l’intelligence évolutive

Les ouvriers de Farming Simulator 17 sont, et de loin, les plus polyvalents. Il faut dire que le jeu affiche sa 10e année de bons et loyaux services et que l’IA arrive vraiment à maturité. Non content de gérer le parc machine d’origine, les employés se débrouillent aussi très bien avec les incalculables mods du titre.

Mettre un ouvrier au travail est un modèle de simplicité. Il suffit de se positionner à l’entrée d’un champ et d’appuyer sur une touche… easy.  Pour le labour, le jeu se contente de passer la charrue sur l’intérieur en débordant copieusement lors des manœuvres, qui s’effectuent HORS DU CHAMP. Et si l’on peut se contenter de ça dans une simulation, il va s’en dire que dans la réalité, il y aurait un souci à voir la terre des voiries retournées. Autre point noir, si vous avez un arbre trop près du champ, l’ouvrier est incapable de le contourner et attendra péniblement votre intervention.

L'ouvrier de FS 17 sort largement du champ pour faire sa manœuvre... quand il ne croise pas un arbre...
L’ouvrier de FS 17 sort largement du champ pour faire sa manœuvre… quand il ne croise pas un arbre…

Un mod à la rescousse

Il est possible d’améliorer grandement les ouvriers du titre de Giants en utilisant le mod CoursePlay.  Cet outil permet de donner des consignes de travail à un employé comme par exemple le détourage d’un champ avant le travail sur l’intérieur de celui-ci. Mais il faut bien avouer que ce mod est un peu complexe et qu’il demande un temps d’adaptation.

Le mod CoursePlay 5, s'il ne fonctionne pas sur tous les véhicules, apporte toutefois des capacités étendues pour vos ouvriers.
Le mod CoursePlay 5, s’il ne fonctionne pas sur tous les véhicules, apporte toutefois des capacités étendues pour vos ouvriers.

Mais le plus drôle dans l’histoire, c’est que l’outil en question est développé par des membres de Cattle and Crops. Quand on sait ça, on ne s’étonne pas du redoutable réalisme de ce dernier.

Cattle and Crops n’est plus un jeu mais une simulation

Dans Cattle and Crops, les ouvriers sont… bluffants. On prend plaisir à les regarder labourer une parcelle. Même si on peut être septique sur le démarrage, ils finissent toujours par rattraper les petites imperfections, et surtout ils ne sont pas payer à rien faire. Quand vous les envoyez dans un champ, ils ne laissent pas 1 cm2 non retourné. Ils commencent par l’intérieur avant de faire le détourage. Les demi-tours se font charrue bien levée et tracteur en bordure de parcelle. C’est propre !

La manœuvre se fait dans le champ. L'employé fait le détourage à la fin, avant de sortir de la parcelle.
La manœuvre se fait dans le champ. L’employé fait le détourage à la fin, avant de sortir de la parcelle.

L’IA fait des merveilles, y compris sur un terrain arrondi, car dans Cattle and Crops, vos champs ne sont pas tous rectangulaires, et la plupart ont des délimitations non-linéaires. Et comme si la beauté du travail ne suffisait pas, le jeu nous épate par le réalisme des déformations de terrains sous les roues du tracteur et les corps de la charrue.

Travailler sur des parcelles arrondies ne gênent pas la conducteur outre mesure.
Travailler sur des parcelles arrondies ne gêne pas le conducteur outre mesure.

Il ne manquerait plus que de pouvoir régler la charrue en fonction de la reprise à effectuer. Mais là ça irait sans doute trop loin dans la simulation et ça pourrait rebuter nombre de joueurs.

Pure Farming, la simplicité

L’équipe polonaise a visé la simplicité pour son titre. Depuis sa sortie il n’y a même pas un mois, le titre a déjà subi 2 mise à jour (la 3e est en cours au moment où j’écris ses lignes). L’IA du titre est encore perfectible. Pour l’exercice de la charrue, l’ouvrier plante l’outil et met les gaz. Arrivé en bout de champ, il sort la charrue et fait un large virage. Petit plus par rapport à Farming Simulator, l’employé sait se débrouiller lorsqu’il croise un arbre et ne vous demande pas d’intervenir. Il faut dire que les développeurs ont pris soin de placer les troncs bien loin des parcelles… malin.

Dans Pure Farming, on ne peut mettre qu’un ouvrier par champ, c’est la limitation principale par rapport à ses concurrents. Toutefois, chez IceFlames, une personne travaille à plein temps sur l’intelligence artificielle, et l’équipe promait des améliorations continues pour ce titre fraichement débarqué. Du tout bon.

And the winner is ?

A mon sens, pour un jeu qui n’est pas encore sorti, les ouvriers de Cattle and Crops marquent un coup d’avance sur la concurrence, et la mise en place récente de l’outil de gestion des employés ne vient qu’appuyer mes dires.

Néanmoins il convient de tempérer mes propos, car, en plein jeu, il est tout aussi efficace d’amener son matériel au champ et d’appuyer sur un bouton pour lancer l’ouvrier. Mieux encore, l’intelligence artificielle, même si elle dépanne, n’est rien comparée à un mode multi-joueurs. Et là, Farming Simulator est loin, très loin devant…