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Farming Simulator 19 : Comment sont validés les mods sur consoles

On le sait, FS 19 utilise pleinement les capacités graphiques des consoles de jeu actuelles. Néanmoins elles ne disposent pas d’une des forces du jeu sur PC : les mods hors Modhub officiel. Nous avons demandé à Giants Software de nous éclairer sur le sujet.

Pour commencer, comment un modeur vous envoie-t-il un mod ?

Giants Software : « Ils l’envoient via le ModHub sur notre site Web. Une fois qu’un mod est soumis et examiné par nos services, nous vérifions également s’il peut fonctionner sur des consoles. Si c’est le cas, nous le publions également ici. S’il y a des ajustements à faire pour les consoles, nous contactons le créateur du mod et lui disons ce qu’il doit rectifier, au cas où il voudrait le faire publier sur les consoles. Cependant, il y a aussi des cas où ce n’est tout simplement pas possible. Comme lorsque nous n’avons pas la licence ou qu’elle contient ses propres scripts sans lesquels le mod ne peut pas fonctionner. »

Une fois que le mod arrive, qui le contrôle ? Combien de personnes travaillent dans ce « jury » ?

Giants : « Les membres de notre équipe d’assurance qualité vérifient les soumissions. Le nombre réel varie en fonction des autres tâches nécessaires, mais environ trois personnes surveillent les soumissions. »

Avez-vous des outils logiciels dédiés pour vous aider?

Giants : « Nous avons quelques outils pour vérifier les textures et les mipmaps par exemple. Et un pour faire une vérification de shader pour les consoles. »

Quelles sont les limites, en termes de puissance, des consoles de jeux ? Pourquoi n’acceptent-elles pas les scripts ?

Giants : « Les consoles de génération actuelles ont déjà quelques années. En général, les modeurs doivent garder un œil sur tout ce qui consomme beaucoup de ressources processeur, graphiques ou RAM. Il existe également un espace maximum sur le disque dur de la console réservé à tous les mods combinés. Ainsi, même si votre mod est publié sur des consoles, s’il est très volumineux, les utilisateurs pourraient réfléchir à deux fois avant de le télécharger et d’utiliser l’espace prévu à cet effet.

Les scripts externes ne peuvent pas être utilisés sur les consoles en raison de leur architecture unique. C’est une garantie générale pour assurer la qualité et la stabilité de l’ensemble du système, ce qui est impossible. C’est différent sur un PC où la nature de l’ensemble du système vous permet d’installer ce que vous voulez et de le télécharger sur Internet. Aux risques et péril de votre ordinateur. »

Avez-vous des recommandations techniques (taille de la texture, nombre de polygones pour un véhicule, etc.) à donner aux moddeurs pour qu’ils aient la possibilité de voir leur carte ou leur tracteur sur PS4 et Xbox One ?

Giants : « Il n’y a pas vraiment de limite. Il devrait toujours être en relation avec la taille réelle du modèle. Nous recommandons généralement aux gens de prendre comme référence les modèles originaux du jeu de base. Comparez votre mod avec quelque chose de similaire dans le jeu par exemple. Vérifiez le nombre de polygones. Si un tracteur de taille similaire a trois fois plus de polygones c’est que quelque chose ne va pas. Ou alors il y a peut être un élément plus complexe sur votre mod qui justifie ce supplément de polygones.

C’est quelque chose que nous contrôlons aussi toujours dans nos développements de véhicules. Rappelez-vous toujours que les joueurs utiliseront plus d’une machine dans le jeu et que tout s’additionne. Une machine incroyablement détaillée peut fonctionner en solo mais en avoir plusieurs lors d’une partie multijoueur et il sera peut-être difficile (voir impossible) pour le système de gérer tous ces calculs. »

Propos recueillis par Bruno Giacobbé/Simulagri.fr – Merci à l’équipe de Giants Software.

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