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Réflexion : évolution du Giants Engine et besoin en puissance de Farming Simulator 19

Farming Simulator 19 va bientôt pointer le bout de son nez et certains d’entre vous sont déjà en train de songer à changer de PC, voire de basculer sur consoles.

C’est bien sûr la nouvelle révision du Giants Engine qui est la cause de cette réflexion. Mais attention, si les possesseurs de PC surpuissant vont se régaler, les joueurs consoles pourraient bien se retrouver avec une version au rabais. Explications.

Côté matériel

Consoles actuelles sorties en 2014, les 2 têtes d’affiche que sont les Xbox One et PS4 disposent de processeur AMD Jaguar tournant à au moins 1,6 Ghz sur 8 coeurs. Ce sont des processeurs de type unifié : le chip graphique est intégré au processeur central et les 8 Go de RAM qui équipent ces machines sont partagés.

Plutôt que de rentrer trop dans les détails, je vous renvoie à cet article du site overclockingmadeinfrance.com qui met en comparaison la puissance de ces plateformes par rapport aux PC actuels. Côté CPU, la puissance théorique est presque 2 fois moins élevée que celle d’un Intel Core i3 4150, processeur disponible dans la même période (avril 2014). Alors quoi, Sony et Microsoft nous ont vendu des vulgaires PC ? Non surtout pas. Il faut bien tenir compte du cahier des charges d’une console concernant la consommation électrique : une centaine de watt en phase de jeu. Quel PC est capable d’une telle prouesse à part les portables ?

Pour la partie graphique, c’est un peu le même constat, les chips graphique qui équipent les 2 consoles ont une capacité de calcul proche d’une AMD R7 360. Une puce puissante pour l’époque, mais aujourd’hui obsolète, globalement 2 fois moins véloce qu’une Nvidia 1060.

En 2018, dire que les PS4 et Xbox One sont en fin de vie n’est donc pas une mauvaise chose. On parle déjà d’une PlayStation 5 pour 2020. Il est donc normal que ces “vieilles” plateformes ne disposent pas des effets dernier cri. “Ha bon ?”

Le cas de la switch

Vous commencez à avoir peur en lisant les lignes ci-dessus ? Ne vous fiez pas aux apparences. La Nintendo Switch, disponible depuis mars 2017, est à peine plus puissante qu’un Galaxy S6 Edge et s’occupe pourtant de faire tourner une version complète de Farming Simulator 17…

Le Giants Engine

Ce n’est plus une nouveauté, le Giants Engine cuvée 2018 sort l’artillerie lourde avec une flopée de “nouveaux” effets graphiques : light scattering, profondeur de champ, bloom, HDR… Oui mais… Ces effets étaient manifestement d’actualité en 2014, lors de la sortie des PS4 et Xbox One. Des jeux AAA, comme Far Cry 4, en ont même fait leur fond de commerce, misant une partie de l’intérêt sur l’aspect visuel. Alors pourquoi le Giants Engine a toujours un train de retard par rapport à des titres sortis à la même période ?

De l'HDR, de la profondeur de champ, des détails à gogo, et tout ça il y a 4 ans dans Far Cry 4. © us.hardware.info
De l’HDR, de la profondeur de champ, des détails à gogo, et tout ça il y a 4 ans dans Far Cry 4. © us.hardware.info

Pour connaitre un peu plus l’historique du moteur qui anime Farming Simulator, nous nous sommes rapprochés de l’équipe de développement. Qui de mieux pour nous expliquer pourquoi les versions consoles risquent d’avoir des graphismes moins “chiadés” que nos PC haut de gamme.

Bonjour Giants Software

Bruno Giacobbé : Pouvez-vous nous faire l’historique du Giants Engine et ces principales évolutions ?

Giants Software : Stefan Geiger (CTO) et Christian Ammann (CEO) ont développé ce moteur à l’université. Il y a eu de nombreux ajouts au fil des ans, afin d’axer sur la simulation des activités agricoles, et notamment la nécessité d’avoir des cultures avec des stades de croissance différents et des modificateurs de statut variables pour le sol.

B. G. : Est-il aujourd’hui utilisé pour d’autres jeux ?

Giants : Non, Farming Simulator est le seul jeu à en bénéficier.

B. G. : Pourquoi avoir attendu si longtemps pour ajouter des effets qui étaient déjà disponible sur la plupart des moteurs en 2014 ? A quel moment avez-vous pris la décision de le faire évoluer ?

Giants : Bien que les graphismes soient un point important dans un jeu de simulation comme Farming Simulator, les caractéristiques “moins visibles” du moteur sont plus importantes en termes de gameplay. D’autres moteurs peuvent être optimisés pour les FPS (à titre d’exemple), mais manquent ensuite d’autres fonctionnalités nécessaires pour simuler les cycles de croissance des cultures.

En fin de compte, c’est toujours une question de manque de temps. Passez du temps sur l’aspect graphique et quelque chose d’autre devra attendre. Bien sûr, à un moment donné, il faut faire évoluer l’aspect général du jeu. Les graphismes dans Farming Simulator ont été améliorés à chaque nouvelle version. Aussi entre FS15 et FS17 (2014-16), les effets de post-traitement que vous avez mentionnés étaient déjà à l’étude à ce moment-là, mais il a été décidé de se concentrer sur les fonctionnalités du gameplay, puis d’ajouter les effets à FS19.

B. G. : Combien de personnes travaillent sur le développement du Giants Engine ?

Giants : Je ne peux pas vous dire, c’est trop variable. Cela représente moins de 5% de l’effectif dédié au jeu.

B. G. : Quel langage de programmation est utilisé pour son codage ?

Giants : Le moteur est codé en C++.

B. G. : La PS4 et Xbox One présentent des limitations techniques, tout comme la Xbox 360 à l’époque de Farming Simulator 17. Pour vous, quelles sont ces limitations et quels seront les effets visuels qui ne seront pas disponibles sur ces plateformes ?

Giants : L’une des principales contraintes est la RAM. Le jeu a besoin de charger tous les véhicules dans le jeu et de les garder prêts à jongler entre eux instantanément. En termes d’effets visuels, je ne peux pas entrer dans les détails. (NDLR : Nous avons déjà eu écho d’un éclairage moins précis.) 

B. G. : La Nintendo Switch, avec ces caractéristiques proches d’un smartphone haut de gamme, verra-t-elle une version spéciale de Farming Simulator 19 ?

Giants : Nous n’avons pas annoncé Farming Simulator 19 pour Nintendo Switch. Nous nous pencherons plus tard sur le sujet, mais nous nous concentrerons aujourd’hui sur le lancement de FS19 pour PS4, Xbox One, PC et Mac.

B. G. : Est ce que la VR fait partie des développements à venir ? Ou cela reste à l’état expérimental (cf Hololens Ideal) ?

Giants : Aucun plan pour la VR pour le moment. HoloLens était une coopération pour le simulateur de l’AGCO IDEAL dans une véritable cabine.

Merci aux développeurs d’avoir pris le temps de répondre à ces quelques questions.

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