On pensait que Road Trip allait simplement permettre de conduire des voitures dans American Truck Simulator. Quelques Ford, des Dodge, de jolies routes américaines et, pourquoi pas, deux ou trois missions pour justifier la promenade. En réalité, le projet semble être en train de jouer un rôle beaucoup plus important dans l’avenir des deux simulations de SCS Software.
Dans un long billet publié après la sortie de la mise à jour 1.60, le studio tchèque revient sur la création de son Improved Material System, ou système de matériaux amélioré. Derrière ce nom particulièrement peu sexy se cache une évolution visuelle plutôt convaincante des habitacles d’Euro Truck Simulator 2 et American Truck Simulator.
Mais surtout, on découvre comment les besoins de Road Trip ont forcé les développeurs à regarder sous le capot de leur moteur. Et à modifier des technologies qui profitaient jusqu’ici d’une retraite plutôt paisible.
Road Trip a fait ressortir les limites graphiques du moteur
Tout commence avec les voitures de Road Trip.
Contrairement aux cabines relativement grandes et lumineuses des poids lourds, les habitacles automobiles sont plus petits, plus fermés et souvent beaucoup plus sombres. En travaillant notamment sur la Ford Mustang de 1967, les équipes de SCS Software ont rapidement constaté que leur ancien système de rendu ne suivait plus.

Le moteur savait correctement afficher une surface directement éclairée. En revanche, il gérait beaucoup moins bien la lumière indirecte, c’est-à-dire la lumière réfléchie par l’environnement avant d’atteindre un objet.
Dans le monde réel, même un élément placé dans l’ombre reçoit une partie de la lumière ambiante. Celle-ci rebondit sur les vitres, les sièges, le tableau de bord ou encore les éléments extérieurs. Dans le moteur de SCS, cette information était jusqu’ici beaucoup trop limitée. Les zones non directement éclairées avaient donc tendance à devenir très sombres et les matériaux à perdre leur identité.
Cuir, plastique, tissu, métal ou surface peinte pouvaient finir par présenter un rendu assez similaire. Tout paraissait plus plat, particulièrement lorsque le soleil ne traversait pas directement le pare-brise.
Ce défaut était déjà visible dans les camions. Il est simplement devenu impossible à ignorer une fois enfermé dans l’habitacle d’une Mustang.
Une Ford Mustang de 1967 transformée en laboratoire
SCS Software n’a pas corrigé le problème en remontant simplement un curseur de luminosité. Le studio a utilisé la Ford Mustang de 1967 comme véhicule expérimental pour développer et valider son nouveau système.
Martin, Senior 3D Graphic Designer chez SCS Software et ancien responsable du contenu de Road Trip, explique avoir participé au choix du véhicule, aux recherches historiques, à la collecte de références et à la création du modèle. L’équipe a également pu observer une véritable Mustang, discuter avec son propriétaire et documenter précisément son intérieur.
Les artistes ne se sont pas contentés de noter qu’une pièce était en plastique ou en cuir. Ils ont étudié sa rugosité, son niveau de brillance, sa couleur, ses traces d’usure et sa manière de réfléchir la lumière.
Cela peut paraître excessif pour un jeu dans lequel nous passerons probablement une bonne partie de notre temps à regarder la route plutôt que la texture du vide-poche. Pourtant, c’est précisément ce travail qui permet ensuite de distinguer visuellement deux surfaces soumises au même éclairage.
La Mustang est ainsi devenue un banc d’essai. Une fois les matériaux réglés sur ce véhicule, les développeurs ont pu vérifier leur comportement en plein jour, dans l’ombre, la nuit ou sous différents environnements.
Et dès le départ, la technologie n’était pas destinée à rester enfermée dans Road Trip. Le système a été conçu pour pouvoir être adapté aux camions d’ATS et d’ETS2.
Pas de ray tracing, mais une utilisation astucieuse des cubemaps
Non, SCS Software n’a pas secrètement ajouté du path tracing dans ETS2 pendant que personne ne regardait.
Le nouveau système repose principalement sur une meilleure utilisation des cubemaps, des textures représentant l’environnement autour du joueur dans plusieurs directions. Elles permettent de simuler des reflets sans avoir à calculer en temps réel le trajet complet de chaque rayon lumineux.
Cette méthode existait déjà dans le moteur, notamment pour les surfaces fortement réfléchissantes comme le chrome. La nouveauté est que SCS l’applique désormais, à des degrés différents, à pratiquement tous les matériaux présents dans l’habitacle.
Pour adapter la netteté de ces reflets, le moteur utilise les différents niveaux de mipmaps des textures. Habituellement, ces versions réduites servent à afficher proprement une texture lorsqu’un objet se trouve loin de la caméra. Ici, elles permettent aussi d’obtenir des réflexions progressivement plus floues.
Une surface chromée peut conserver un reflet précis, tandis qu’un cuir affiche une réflexion plus douce. Sur un tissu mat, la réflexion est tellement diffuse qu’elle sert surtout à transmettre la couleur générale de la lumière environnante.
Concrètement, l’habitacle réagit désormais davantage au monde extérieur. En passant près d’arbres, certaines surfaces proches des vitres peuvent prendre une très légère teinte verte. Sous un éclairage urbain ou au coucher du soleil, les matériaux récupèrent subtilement les couleurs de l’environnement.
Ce ne sont pas forcément des effets que l’on identifie immédiatement en jouant. Pourtant, leur accumulation rend l’image plus cohérente et l’habitacle moins artificiel.
Une amélioration visuelle presque gratuite pour les performances
Le choix technique de SCS Software n’est évidemment pas innocent.
Euro Truck Simulator 2 et American Truck Simulator tournent sur une immense variété de configurations. Le studio ne pouvait pas imposer un système d’illumination globale très coûteux sans faire exploser les besoins matériels — et sans déclencher au passage une émeute chez les joueurs qui font encore tourner ETS2 sur un ordinateur ayant probablement connu Windows 7.
Les mipmaps utilisés par le nouveau système étant déjà générés par le moteur, SCS affirme que leur exploitation supplémentaire a un impact très faible sur les performances. Le studio a également surveillé en permanence la consommation de mémoire et la charge imposée au GPU pendant le développement.
Les réglages graphiques moyens et faibles conservent une partie des améliorations. Les réflexions environnementales dynamiques peuvent alors disparaître, mais les matériaux continuent à être mieux différenciés.
C’est une approche assez typique de SCS Software : pas de révolution technologique brutale, mais une optimisation prudente de ce qui existe déjà. Cela donnera forcément moins de captures spectaculaires qu’un logo « RTX ON ». En revanche, tout le monde ou presque peut en profiter.
Et pour des jeux dont la longévité repose aussi sur leur accessibilité, ce choix paraît plutôt raisonnable.
Pourquoi seulement quatre camions ont-ils été améliorés ?
Le système de matériaux amélioré est arrivé avec la mise à jour 1.60 sur une première sélection de véhicules : le DAF NGD et le MAN TG3 TGX dans Euro Truck Simulator 2, ainsi que le Mack Anthem et le Western Star 49X dans American Truck Simulator.
Quatre camions, cela peut sembler assez maigre au regard de la taille totale du catalogue.
Le problème est que les différents véhicules n’ont pas été créés à la même époque, avec les mêmes textures, les mêmes documents de référence ou les mêmes méthodes de production. Certains modèles récents disposent de données beaucoup plus complètes que les anciens.
Il n’existe donc pas de bouton magique capable de convertir toute la flotte.
Chaque habitacle doit être repris individuellement, puis testé de jour, de nuit, sous la pluie et par temps couvert. Un plastique correctement réglé en plein soleil peut devenir beaucoup trop brillant dans l’obscurité. À l’inverse, un tissu parfaitement mat la journée peut perdre tout relief une fois placé dans une cabine sombre.
SCS Software préfère donc déployer progressivement la technologie plutôt que de bloquer sa sortie jusqu’à la conversion du dernier camion.
Cela signifie aussi que les différences de qualité entre les véhicules risquent de devenir encore plus visibles pendant quelque temps. Les quatre premiers modèles bénéficieront d’un éclairage moderne tandis que certains anciens habitacles conserveront leur rendu plus sombre et plus uniforme.
Ce sera provisoire, mais probablement assez flagrant.
Road Trip devient le centre de recherche et développement d’American Truck Simulator
C’est finalement la partie la plus intéressante de toute cette histoire.
Lors de son annonce en avril 2025, Road Trip était présenté comme une nouvelle manière d’explorer l’univers d’American Truck Simulator. Le projet doit permettre de conduire des pickups, des voitures de sport et d’autres véhicules, avec à terme de nouvelles activités dépassant le simple transport de marchandises. SCS précisait alors avoir constitué une équipe dédiée afin de ne pas ralentir le développement traditionnel d’ATS.
Un peu plus d’un an plus tard, Road Trip apparaît surtout comme un formidable laboratoire.
Les voitures ont nécessité une physique plus précise, car leur comportement ne pouvait pas être simplement calqué sur celui d’un poids lourd. Ces travaux ont contribué à la refonte de la physique et des collisions introduite avec la version 1.58 d’ETS2 et d’ATS. Le projet Coaches a lui aussi participé à cette remise à plat.
Road Trip a également poussé SCS à revoir les garages d’American Truck Simulator, qui doivent devenir des lieux plus détaillés et plus adaptés à l’arrivée de nouveaux types de véhicules. Une partie de ce travail doit ensuite être transposée dans Euro Truck Simulator 2.
Et voici maintenant le système de matériaux de la version 1.60, développé parce que les petits habitacles automobiles révélaient trop fortement les limites de l’ancien éclairage.
Road Trip n’est donc plus seulement un module supplémentaire greffé sur ATS. Il oblige le studio à revoir la physique, les environnements, les véhicules, les matériaux et différents outils de production.
Même les joueurs qui ne souhaitent jamais conduire une voiture dans American Truck Simulator commencent déjà à profiter de ses retombées.
SCS Software prépare l’avenir sans repartir de zéro
À force d’ajouter des systèmes, de refaire les cartes, de moderniser les camions, de revoir les menus, les contrôles, la physique ou l’éclairage, SCS Software est en train de reconstruire progressivement une bonne partie de ses jeux. Mais le studio le fait par morceaux.
Une mise à jour améliore les collisions. Une autre modifie les matériaux. Certains camions sont refaits, puis quelques régions, puis les garages. À chaque fois, les nouveautés doivent continuer à fonctionner avec l’ensemble du contenu existant et sur des machines parfois très modestes.
Cette stratégie a ses inconvénients. La qualité devient forcément inégale et les anciens éléments paraissent encore plus datés lorsqu’ils côtoient les nouveaux. Le déploiement peut également sembler terriblement lent. Mais il permet à SCS de faire évoluer ses deux simulations sans abandonner les cartes, les DLC, les mods et les milliers d’heures accumulées par les joueurs.
Ce nouveau système de matériaux ne transforme pas soudainement ETS2 ou ATS en démonstration technologique. Il ne remplace pas une véritable illumination globale et ne concerne encore qu’une petite partie des véhicules. Pourtant, il constitue peut-être l’une des mises à jour les plus révélatrices de ces derniers mois.
ETS2 et ATS poursuivent leur interminable transformation
Sur le papier, l’Improved Material System pourrait passer pour une simple amélioration des plastiques et des tissus. Dans les faits, il raconte parfaitement la méthode actuelle de SCS Software.
Le studio développe un nouveau projet, découvre les limites de son moteur, crée une solution suffisamment légère pour rester compatible avec les configurations existantes, puis la réinjecte progressivement dans Euro Truck Simulator 2 et American Truck Simulator.
Road Trip devait ouvrir les routes américaines aux voitures. Il est surtout en train d’ouvrir le capot du moteur de SCS Software… Et visiblement, les développeurs ont encore pas mal de pièces à remplacer.








