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Quel successeur à RoadCraft ?

RoadCraft a brillamment identifié et corrigé une frustration bien connue des habitués de SnowRunner : celle de revenir sans cesse s’épuiser dans le même bourbier infini. En transformant cette épreuve en une boucle de jeu apaisante (reconnaître un tracé, l’améliorer méthodiquement, puis observer les convois l’emprunter sans heurts), le titre a posé les bases d’un genre nouveau.

Ce qui change fondamentalement la donne, c’est l’introduction d’une véritable logique d’infrastructure. Le joueur ne se contente plus de franchir ponctuellement un obstacle ; il conçoit une solution durable, une route qui tient ses promesses après dix passages et sous une pluie battante. Dès lors, comment pousser cette formule plus loin ?

La frustration de SnowRunner

Je ne sais pas vous, mais de mon côté j’étais très frustré lorsque je sortais du magasin de SnowRunner et que je galérais dans la flaque de boue juste à droite du shop. J’ai rêvé pendant longtemps de pouvoir lui régler son compte et par miracle, Focus et Saber Interactive ont entendu ma prière et ont sorti ROADCRAFT !

RoadCraft Suite Snowrunner

La recette de RoadCraft

Pour ce nouveau titre, ils n’ont pas voulu simplement reprendre le concept de ses prédécesseurs (Spintires, MudRunner, SnowRunner), les développeurs ont choisi de rebattre les cartes pour offrir un jeu plus accessible et plaisant à jouer. Pour cela, ils ont décidé de laisser de côté plusieurs éléments de gameplay :

  • La gestion du carburant et des dégâts
  • La personnalisation
  • Les remorques
  • Les tours d’exploration

Cette liste est évidemment non exhaustive. Elle a provoqué d’intenses critiques de la part des puristes de la série. Il a même été décidé de réintégrer certaines fonctions dans le jeu afin de calmer les esprits et de s’adapter au plus grand nombre.

Toutefois, l’idée était claire : passer d’une simulation hardcore et punitive à un jeu « arcade » et satisfaisant.

Le monde ouvert et le transport restent la base du jeu, mais à cela s’ajoute la possibilité de créer des routes. La plupart du temps, le joueur est libre de repasser plusieurs fois dans la boue ou de prendre le temps de concevoir une infrastructure. Le jeu propose donc de multiples actions :

  • Explorer
  • Transporter une marchandise d’un point A à un point B
  • Dessiner des itinéraires pour permettre aux camions IA d’effectuer leurs transports obligatoires
  • Trouver ou produire des ressources (produire nécessite de récupérer des déchets qui seront transformés dans une usine)
  • Créer une route (mission demandée ou par choix)
  • Construire un pont
  • Relier des réseaux électriques
  • Couper des arbres
  • Construire et démolir des bâtiments (via DLC)

Un véritable côté stratégique et de réflexion est donc né : faut-il foncer sur le transport, prendre le temps de créer une route, ou accumuler des marchandises pour construire des ponts ?

Ce nouvel opus a fait d’autres choix clairs de simplification de gameplay. Le plus flagrant est évidemment le remplissage du sable dans un rayon d’action et même l’ajout de la carrière de sable mobile. C’est selon moi un point majeur en faveur de l’accessibilité du jeu, au détriment du réalisme absolu.

Un très bon jeu qui, comme beaucoup d’autres, finit par trouver sa fin

La recette a très bien fonctionné, le titre est plaisant, les cartes sont belles et suffisamment longues pour y passer plusieurs dizaines d’heures (bientôt 200h de mon côté).

Mais voilà, au bout d’un moment, on finit par se lasser et par ranger le jeu au placard. Un DLC nous a bien été proposé, et j’avais personnellement encore assez de hype pour revenir découvrir ce contenu additionnel. Mais il faut bien avouer qu’il n’y avait pas grand-chose de nouveau sous le soleil.

Mais alors, comment Focus et Saber pourraient-ils reprendre la recette et ajouter une fonction majeure pour nous relancer dans 100h de jeu supplémentaires ? De mon côté, j’ai ressenti, comme précédemment sur SnowRunner, plusieurs points de frustration qui m’ont donné envie d’aller plus loin dans cette simulation.

La frustration féconde : l’énigme des pelleteuses

En parcourant les cartes, un détail frappe : ces pelleteuses éteintes qui jalonnent le décor ressemblent à des promesses en attente. Elles suggèrent un futur où l’on creuse, draine et façonne la terre avec précision, comme dans un Construction Simulator qui serait entièrement ciblé sur l’off-road. Donner vie à ces machines, c’est ouvrir la porte à de nouveaux puzzles de terrain : où entailler la roche, où déposer les gravats, et comment évacuer l’eau pour que la route respire vraiment.

RoadCraft Suite Pelleteuse

Assécher plutôt que compenser

Aujourd’hui, RoadCraft répond à la boue par l’apport de matériaux. Cela fonctionne, mais une autre voie, bien plus profonde, existe : enlever l’eau pour rendre le sol à lui-même.

Drainer, c’est une nouvelle façon de lire la carte. C’est analyser les pentes, trouver l’exutoire naturel, creuser un fossé juste assez profond, poser un drain au bon niveau, et parfois pomper en urgence pour amorcer l’écoulement.

On peut imaginer trois gameplays distincts pour apprivoiser l’eau :

  • La pose de drains : Identifier des exutoires et déployer des réseaux enterrés où la réussite se mesure au retour progressif de la terre à une portance fiable.
  • Le terrassement de fossés : Creuser et calibrer le profil des tranchées (pente, section) pour guider naturellement l’écoulement loin de la chaussée.
  • La pose de canalisations : Créer un passage sous la route pour permettre à l’eau de rejoindre un cours d’eau.
RoadCraft Suite UsineInnondee

L’arsenal du terrassier : le plaisir sensoriel des engins

À côté des bulldozers, finisseurs et compacteurs actuels, l’arsenal rêvé s’enrichirait de pelleteuses précises et de trancheuses à drains. Dans ce type de simulation, le ressenti compte autant que le moteur physique : un godet qui mord net dans la terre, un lit de drain qui se cale parfaitement, une pompe qui fait baisser un plan d’eau centimètre par centimètre… Ce sont ces signaux sensoriels puissants qui disent au joueur : « ça marche ».

Ce qui rend la formule actuelle si satisfaisante, c’est l’aval : l’IA teste vos routes et révèle immédiatement la pertinence de vos choix. Étendre ce principe à l’eau, c’est faire de la carte un véritable organisme vivant. Un bassin se vide, une piste durcit, un itinéraire se débloque, et tout le réseau gagne en débit naturel, sans que l’on ait besoin de forcer la main au terrain.

Garder l’élégance de la formule

Évidemment, un futur centré sur le drainage doit conserver son accessibilité. Le jeu doit rester « arcade ». La manipulation des machines doit être intuitive et les missions ne doivent pas s’entacher de tâches répétitives et peu intéressantes (comme aurait pu l’être le fait de charger manuellement un camion de sable dans la carrière). Les actions doivent être visuelles et satisfaisantes.

La clé serait qu’en quelques coups de godet, l’eau commence à s’engouffrer et à remplir le fossé. Immédiatement, on se rendrait compte de cet écoulement vidant la zone inondée derrière nous.

Les limites de la rêverie

Dans ces quelques lignes, je me suis permis de partager ce que je rêverais d’avoir en jeu. En dehors du fait que ce ne soit que ma vision de joueur, il faut bien être conscient de la lourdeur technique que de tels ajouts représenteraient. Il faudrait en effet intégrer deux nouvelles mécaniques :

  • Une manipulation dynamique du sol (partiellement présente aujourd’hui avec les lames et les ornières).
  • Une véritable physique de l’eau.

Or, le calcul de l’eau et de ses écoulements dynamiques serait très gourmand en ressources matérielles et demanderait un temps de développement colossal.

Cap sur ce nouveau jeu : « DryPass » ?

Comment pourrions-nous appeler cette suite spirituelle ? DryPass ? Un nom court, clair, qui dit toute la promesse du titre : transformer des passages impraticables en corridors fiables en domptant l’eau plutôt qu’en la subissant. En déplaçant le curseur du simple franchissement vers la maîtrise hydraulique du terrain, une telle suite ne se contenterait pas de marcher dans les pas de ses prédécesseurs : elle leur ouvrirait une voie royale.

Et vous, qu’attendez-vous d’une éventuelle suite à RoadCraft ? L’idée de troquer les bennes de remblai contre des trancheuses à drains vous séduit-elle ? Venez en débattre dans les commentaires !

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